» joszko | czwartek, 30-4-2009 17:19

logo1.jpg

Pierwszy F.E.A.R. wydany w 2005 roku (jak ten czas leci…) powalał. Szatą graficzną, nastrojem i umiejętnością utrzymywania gracza w napięciu. Nie była to gra idealna, lecz całokształt mnie urzekł. Później przyszedł czas na dodatki, jeden średni, drugi trochę lepszy. Później przyszły zawirowania związane ze zmianą właściciela studia Monolith. Sequel F.E.A.R. początkowo miał się nazywać Project Origin, lecz później udało się nabyć prawa do marki. I tak powstał F.E.A.R. 2. Ile jest strachu w S.T.R.A.C.H.U.?

W F.E.A.R. 2 nie będziemy kierować poczynaniami członka jednostki First Encounter Assault Recon, lecz jednego z członków „zwykłej” jednostki Delta – Michaela Becketa. Odział do którego należy został wysłany w celu aresztowania Genevieve Aristide, pani prezes znanej z pierwszej gry korporacji Armacham. Jednakże zadanie przerywa wybuch, który zakończył pierwszego F.E.A.R. Jak za Hitchcocka najpierw wybuch, a potem napięcie rośnie. Jak się okaże, to że właśnie Becket i inni żołnierze weszli w skład oddziału, który wysłano do Aristide, nie było przypadkiem, a macki Armacham sięgają dalej niż wielu się wydawało. Skutkiem tego całego zamieszania jest zainteresowanie się Almy naszym bohaterem. Lecz nie chodzi o cele towarzyskie. Ona chce go… skonsumować. Oczywiście po drodze przyjdzie nam się zmierzyć również z siłami Repliki, jednostkami Armacham (wysłanymi przez radę zarządu by zatrzeć ślady) i potworkami będącymi czy to wynikami eksperymentów korporacji czy tez wynikiem oddziaływania Almy. Ci którzy grali w pierwszą grę, odnajdą wiele nawiązań do niej.

Aż się prosi o porównanie sequela z pierwszą grą. Cóż… jak na sequel przystało jest sporo różnic. Zacznijmy od scenerii. Wielu zarzucało F.E.A.R. monotonię. Tam przemierzaliśmy cały czas niemal bliźniacze pomieszczenia biurowe. W drugiej części oprócz powierzchni biurowych zwiedzimy również zniszczone ulice miasta, szpital, szkołę podstawową czy też różne podziemne kompleksy. Przy okazji warto wspomnieć, że obie gry powstały na tym samym silniku – Jupiter EX (na którym – swoja drogą – hula wiele produkcji City Interactive). W sequelu oczywiście dopieszczono grafikę, lecz widoczne są ograniczenia tej technologii. Zapomnijcie więc o otwartych przestrzeniach. Podobnie jak w trzecim Doomie przemierzać będziemy klaustrofobiczne przestrzenie. Nawet ulice miast są wąskie i zawalone wrakami, gruzem i innymi rzeczami ograniczającymi pole widzenia. Jak już wspomniałem nie oznacza to, że gra jest brzydka. Nie odstaje ona zbytnio od dzisiejszych standardów. Scenerie są przygotowywane z dbałością o szczegóły. Stonowana paleta barw pierwszej części ustąpiła bardziej kolorowej scenerii. Ciekawie przedstawiają się również efekty wybuchów, zwłaszcza oglądane w zwolnionym tempie.

Jeśli chodzi o przeciwników, to tak jak w pierwszej grze mamy do czynienia z armią klonów, wiec o dużej różnorodności wrogów nie ma mowy. Oprócz klonów i jednostek ATC pojawiają się również potwory przypominające nieco hardcorową wersję Golluma z Władcy Pierścieni. Są niesamowicie szybkie i potrafią poruszać się po ścianach i suficie. Powstały one w wyniku eksperymentów Armacham. Innym ciekawym przeciwnikiem jest postać wyglądająca jak zombie, która potrafi ożywiać trupy i sterować nimi. Nowością są również mechy, które spotykamy raz na jakiś czas. W F.E.A.R. sztuczna inteligencja stanowiła nie lada wyzwanie dla graczy. Przeciwnicy komunikowali się ze sobą i starali się nas otoczyć. W przypadku sequela odnoszę wrażenie, że sztuczna inteligencja cofnęła się nieco w rozwoju. Przede wszystkim wrogowie nie starają się nas zajść od tyłu. Gdy są pod ostrzałem szukają schronienia, przewracają stoły i szafki, by sobie takie schronienie stworzyć. Czasem w poszukiwaniu jakiegoś dobrego miejsca krążą po mapie bez ładu i składu nie raz wystawiając się na ostrzał. Czasem nie udaje im się nawet obejść przeszkody. Braki rekompensują intensywnym wykorzystaniem granatów.

Skoro mówimy już o przeciwnikach, to warto wspomnieć o broni, dzięki której zrobimy z nich krwawa miazgę. Dosłownie. Jeśli czuliście niesmak grając w Soldier of Fortune 2, w którym można było zajrzeć do wnętrza czyjejś czaszki, to F.E.A.R. 2 z pewnością nie będzie grą dla was. W czasie gry możemy mieć przy sobie równocześnie cztery bronie oraz po pięć sztuk jednego z czterech rodzajów granatów (odłamkowy, zapalający, elektromagnetyczny i mina zbliżeniowa). Zmiany nie ominęły wyglądu i działania broni. W pierwszej części pistolet, w przeciwieństwie do wielu gier, nie był wykorzystywany jedynie po to, by gracz miał coś w reku przez pierwsze minuty gry, lecz był naprawdę sprawnym orężem, którego moc można było odczuć. W przypadku sequela nie można tego powiedzieć o tej broni. Ogólnie rzecz biorąc arsenał jest dość pokaźny i każdy znajdzie coś dla siebie. Osobiście bardzo spodobała mi się automatyczna strzelba o dość sporej sile rażenia tak, że czuje się, że ma się coś porządnego w rękach. Warto wspomnieć również o Elite Powered Armor, mechach, za których sterami usiądziemy w niektórych momentach gry. Są chyba najbardziej satysfakcjonującymi elementami gry. W walce pomaga nam również możliwość spowalniania czasu. Niestety przydaje się ona jedynie w walce z „Gollumami”, którzy poruszają się po prostu zbyt szybko.

Wspominałem już o grafice, na którą wielu zwraca główną uwagę. Jednak oprócz oprawy graficznej ważna jest również oprawa audio. Wydaje mi się, że przeciwnicy w F.E.A.R. 2 są mniej rozmowni niż ci z pierwszej gry. Słuchać będziemy głównie rozmów między członkami naszego oddziału oraz głównymi postaciami niezależnymi w grze. Do pozostałych odgłosów nie można mieć zastrzeżeń. Muzyka umiejętnie buduje nastrój. Jak w rasowym horrorze, gdy słyszymy muzykę oznacza to, że za chwile coś wyskoczy zza rogu. A gdy zamilknie? Cóż, wszyscy zabici, czas ruszyć dalej.

No właśnie. Czas przejść do pytania zadanego we wstępie. Czy gra straszy? Grając w F.E.A.R. zdarzało mi się wystrzelać cały magazynek w powietrze tylko dlatego, że wyskakujący zza rogu przeciwnik mnie przestraszył. W F.E.A.R. 2 z czymś takim się nie spotkałem. Gra jest bardziej krwawa od poprzedniej. Dodatkowo bateria w latarce kończy się tylko wtedy, gdy wymaga tego fabuła, a nie zdarza to się zbyt często. Nie sprzyja to dobrze budowaniu nastroju grozy. Podczas gry cały czas czekałem na to, że zza rogu wyskoczy coś lub ktoś. Lecz gdy to następowało, nie straszyło tak, jak tego oczekiwałem. Nie znaczy to, że gra nie straszy. Z pewnością grając z wyłączonymi światłami ze słuchawkami na uszach można się nie raz nieźle wystraszyć, lecz nie tak jak można by było tego oczekiwać, grając wcześniej w F.E.A.R. Być może jest to kwestia tego, że konsolowa wersja gry nie jest aż tak dynamiczna jak przyzwyczaiły nas do tego FPS na PC.

Nie oznacza to, że F.E.A.R. jest kiepską grą. Jest to bardzo dobrze zrobiony shooter, który jednak nie dorasta do moich wyobrażeń, jak ta gra powinna wyglądać. Nie straszy, nie buduje aż takiego napięcia, a jednak wciąga. Mimo wszystko ma się ochotę grać dalej. Do wytworzenia takiego wrażenia nie każda gra jest zdolna i chociażby dlatego moim zdaniem warto jest w tą grę zagrać. Dla chcących zagrać w dobrego shootera w konwencji (może niezbyt strasznego) horroru, jest to pozycja jak najbardziej wskazana. No i zakończenie w dość… nietypowy sposób sugeruje, że kolejne odsłony serii powstaną.

Info:

Gatunek: FPS
Platforma: Xbox 360
Oficjalna strona gry: www.whatisfear.com
Producent: Monolith Productions
Wydawca: Warner Bros Interactive
Wydawca PL: Cenega Poland
Cena: 69,90 zł



Składam podziękowania za współpracę firmie Cenega Poland

Marcin „joszko” Brzeski

Podziel się z innymi: These icons link to social bookmarking sites where readers can share and discover new web pages.
  • Digg
  • del.icio.us
  • Wykop
  • Gwar

Powiązane:

  1. Project Origin zmienia nazwę na F.E.A.R. 2: Project Origin
  2. F.E.A.R. 2: Project Origin w planie wydawniczym Cenega Poland!
  3. Project Origin – debiut oficjalnej strony internetowej
  4. F.E.A.R. 2: Project Origin – gra na konsole nowej generacji już w przedsprzedaży!
  5. Znane wymagania systemowe F.E.A.R. 2: Project Origin


Voodoo Guild on Facebook


« »

Zostaw komentarz