» zc82 | piątek, 8-5-2009 0:10

logo

Z pewnością wielu z nas marzyło w dzieciństwie o byciu odkrywcą. Wyruszyć żaglowcem w zakątki, których nie ma jeszcze na mapach. Zobaczyć przepych egzotycznej przyrody i poznać fascynujące życie dzikich tubylców – to byłoby coś. Gra Sid Meier’s Civilization IV: Colonization stawia nas w roli przywódcy takiej ekspedycji. Jednak zamiast awanturniczej przygody, poznamy tutaj trudy pionierskiego życia, zmienną naturę Indian i nienasyconą chciwość ojczystego kraju. Czy ta trudna lekcja warta jest zachodu? Sprawdźmy …

Historia lubi się powtarzać

Sid Meier’s Civilization IV: Colonization jest trochę nietypowym tytułem. Z jednej strony jest to samodzielny dodatek do ostatniej odsłony kultowej Civilization, a z drugiej remake – wydanej w 1994 roku – gry Colonization. Tytuł korzysta z odświeżonej oprawy technicznej, ale mechanika pozostaje prawie niezmieniona. Colonization tym odróżnia się od Civilization, że skupia się na pewnym określonym wycinku czasu (lata 1492 – 1792) i miejscu (Ameryka Północna). Dlatego ważniejszy jest tu nie tyle ewoluująca przez wieki kultura i technika, co ekspansja terytorialna i rozwój ekonomiczny. Colonization, mimo swojego całościowego podejścia, jest w gruncie rzeczy strategią ekonomiczną. Luźno potraktowane historyczne realia, w które wtłoczona jest rozgrywka, dla jednych mogą być ograniczeniem, dla innych ciekawą odmianą. W Colonization gracz ma 300 tur na założenie kolonii, rozbudowę jej, ogłoszenie rewolucji i w końcu odparcie królewskiego korpusu ekspedycyjnego. Trzeba też uważać, by kolonie innych narodowości nie zrobiły tego przed nami.

Czyńcie sobie ziemię poddaną

Na początku rozgrywki wybieramy jedną z czterech kolonialnych nacji, a każda z nich oferuje po dwóch przywódców. Anglicy szybciej sprowadzają emigrantów z Europy, Francuzi łatwiej nawiązują pokojowe stosunki z tubylcami, z kolei Hiszpanie skuteczniej z nimi walczą, a Holendrzy mają smykałkę do handlu. Bonusy każdej nacji i wybór przywódcy dość znacząco wpływają na przebieg rozgrywki. Następnie musimy określić poziom trudności (7 do wyboru), szybkość gry i w końcu wielkość wygenerowanego przez komputer lądu, który w niczym nie przypomina kształtu prawdziwej Ameryki (pierwszy ukłon w stronę realizmu). Właściwą rozgrywkę rozpoczyna się, gdy przejmujemy kontrolę nad samotną karawelą u brzegów nieznanego lądu. Na pokładzie mamy jeden oddział wojskowy i jednostkę pionierów, czyli wszystko co potrzebne, by założyć pierwszą osadę. Musimy wybrać rozważnie i szybko (czas do ogłoszenia rewolucji ucieka, a inne ekspedycje nie śpią). O powodzeniu kolonizacji decyduje dobre rozpoznanie terenu. Każde pole (świat gry podzielony jest na niewidzialne kwadraty) dostarcza innych surowców, a niektóre wyjątkową ich ilość (np. nadbrzeże bogate w kraby gwarantuje więcej żywności). Każda osada może pozyskiwać surowce tylko z ośmiu przylegających do niej pól. Eksploatację surowców można zwiększyć wysyłając do pracy pioniera, który potrafi np. budować farmy czy karczować lasy. Na początku w widoku osady najbardziej interesować nas będzie okno owych ośmiu pól. Każde z nich zawiera informację o typie i ilości dostępnych na nim surowców. Jedno pole może dostarczać kilku różnych rodzajów surowców, dlatego często jesteśmy zmuszeni wybierać między nimi. Mamy osiem surowców podstawowych: żywność, drewno, srebro, bawełna, skóry, cukier, tytoń i ruda. Większość z nich można przerobić na gotowe towary we wzniesionych w osadzie budynkach. Surowce mogą zostać zużyte przez samą osadę (np. drewno do jej rozbudowy) lub sprzedane (tubylcom, innym koloniom lub w Europie). Żeby pozyskiwać surowce należy umieścić na jednym z ośmiu pół osady ikonę kolonisty. Jeśli wyślemy do pracy wyspecjalizowanego kolonistę (np. plantatora, rębacza, rybaka czy sztygara) wydajność ulegnie podwojeniu. Początkowe etapy rozgrywki polegają głównie na uzupełnianiu braków kadrowych w naszej kolonii. Nowych kolonistów można pozyskać z kilku źródeł: emigracja z Europy, zmagazynowanie odpowiedniego nadmiaru żywności oraz nawracanie tubylców. Emigranci z Europy (generowani losowo) dzielą się na kilka typów: wolni koloniści, skazańcy (słabo nadają się do wytwarzania towarów i w ogóle do zadań religijnych, politycznych i edukacyjnych), czeladnicy (też mają problemy z produkcją) oraz specjaliści różnych profesji. Osobną grupę stanowią nawróceni tubylcy, którzy wyjątkowo dobrze radzą sobie z pozyskiwaniem surowców, słabo z produkcją i nie mogą być przekwalifikowani na żołnierzy. Każdy z podstawowych typów jednostek może zostać przyuczona do zawodu: w budynku szkoły bądź wiosce tubylców. Skuteczne pozyskiwanie i zarządzanie zasobami ludzkimi jest jedną podstaw sukcesu w Colonization.

Budowanie na ekranie

Gdy już mamy magazyny pełne surowców, przychodzi pora na ich przerobienie. Gotowe produkty uzyskują znacznie większe ceny w handlu. Do produkcji potrzebne są odpowiednie budynki oraz ręce do pracy. W przeciwieństwie do pozyskiwania surowców, w budynkach może pracować więcej niż jeden kolonista (ilość lotów można zwiększać przez ulepszenie budowli). Możemy wytwarzać 7 rodzajów towarów: z bawełny tkaniny, ze skór ubrania, z cukru rum, z tytoniu cygara, z rudy narzędzia, z narządzi muszkiety, z żywności konie. Część towarów produkujemy na własny użytek (drewno, narzędzia, muszkiety, konie), resztę na sprzedaż. Ceny towarów wahają się w zależności od czasu i miejsca transakcji. Niestety śledzenie zmian cen i preferencji nabywców jest żmudne i nużące. Aby nasza osada mogła rozwijać się prężnie musimy zapewnić sobie stałe dostawy drewna i rudy, a następnie przerabiać jej, odpowiednio, na punkty produkcji (które określają ile tur zajmie budowa danego budynku) oraz na narzędzia (potrzebne do wznoszenia bardziej zaawansowanych budowli). Poza budynkami produkcyjnymi i kulturowymi (o których później) w osadach możemy wznosić różne budowle dodatkowe np. skład (który powiększa nasze możliwości magazynowania dóbr).

Komu bije dzwon?

Kluczową rolę w powodzeniu naszej misji odgrywają budynki związane z kulturą naszej kolonii. Ratusz dzięki aktywności polityków (bądź wyspecjalizowanych mężów stanu) produkuje tak zwane „dzwony wolności”, które określają poziom nastrojów niepodległościowych naszej kolonii. Żeby wywołać rewolucję i odłączyć się od korony, poziom tęsknoty za niepodległością musi przekraczać 50%. Wysoki poziom tego współczynnika podnosi też produkcję i skuteczność bojową naszego wojska. Trzeba jednak uważać, wzrost tęsknoty niepokoi króla i powoduje wzmocnienie siły korpusu ekspedycyjnego. Drugim ważnym budynkiem jest kościół, w którym kaznodzieje (lub wyspecjalizowani płomienni kaznodzieje) produkują krzyże – symbolizujące żarliwość religijną osady. Żarliwość ta wpływa na wielkość emigracji z Europy, która jest podstawowym źródłem siły roboczej kolonii.

Europa da się lubić …

Kontakty z Europą są bardzo ważne. Odbywają się one drogą morską. Na krańcach mapy gry, znajdują się specjalne obszary, z których nasze okręty dostają się Starego Świata. Do kontaktów z koroną służy specjalny ekran Europy. Widzimy na nim nasze statki, które przycumowały do brzegów ojczyzny. Możemy tutaj kupić bądź sprzedać surowce i towary. Trzeba też pamiętać o pojemności naszych okrętów (np. karawela ma tylko dwa sloty na jednostki lub towary). Prócz handlu w Europie możemy także pozyskać nowych kolonistów. Pierwszym źródłem siły roboczej jest naturalna emigracja ludzi zaniepokojonych sytuacją w Starym Świecie, którą przyśpiesza aktywność naszych kościołów. Zawsze do wyboru mamy jednego z trzech losowo wygenerowanych kolonistów. Jeśli na gwałt potrzebujemy rąk do pracy i mamy zasobny skarbiec, możemy przyśpieszyć emigrację dopłacając do rekrutacji (suma zależy od ilości brakujących krzyży). Drugim źródłem wynajęcie bądź zakup wybranej jednostki (można kupować kolonistów, oddziały wojskowe i okręty, ale ceny są bardzo wysokie i rosną z każdym zakupem).

… ale król już nie

W Colonization król jest jak piąte koło u wozu ciężko harującego pioniera. Co kilka tur żąda od nas zapłacenia daniny na rzecz korony. Z czasem sumy te rosną do niebotycznego poziomu i stają się tak uciążliwe, że rewolucja wydaje się jedyną drogą wyjścia. W późniejszych etapach rozgrywki danina zamienia się w stale rosnący podatek od transakcji dokonywanych w Europie. Możemy odmówić żądaniu chciwego monarchy, ale wtedy stracimy możliwość handlowania jakimś towarem. Jak widać interakcje z przełożonymi ograniczają się wyłącznie do całowania pierścienia karykaturalnie przedstawionego monarchy. Nie ma w tym zbyt wiele realizmu, a i ciekawie też nie jest.

Ognista woda zdrowia doda

Jednym z mocniejszych punktów Colonizacji powinny być rozwiązania dotyczące kontaktów z tubylcami. Niestety potencjał ten nie został wykorzystany. Do Czerwonoskórych możemy podejść dwojako: pokojowo lub wrogo. Pierwsze rozwiązanie wydaje się być bardziej opłacalne. Przyjaźni Indianie obdarowują nas towarami i pieniędzmi. Możemy też z nimi handlować (najbardziej cenią rum). Żeby było to możliwe musimy zbudować karawanę i wyruszyć do jednej z ich wiosek. Do pokojowych działań zaliczyć też trzeba nawracanie. Wysyłamy do wioski misjonarza lub szczególnie przekonywującego jezuitę i czekamy, aż nawróci on tubylca. Jeśli zdecydujemy się zostawić go na kilka tur w tej wiosce, to może on wyuczyć się jednego, szczególnie dobrze opanowanego przez jej mieszkańców, zawodu. Wcześnie podjęte działania chrystianizacyjne mogą znacznie ułatwić początkowe trudności z siłą roboczą. Rozwiązanie siłowe jest mniej korzystne. Z jednej strony skuteczne zwalczanie miejscowych (przynajmniej na początku) jest dość trudne i może nam przysporzyć wiele strat w ludziach (akurat tutaj człowiek więcej jest warty niż pieniądz). Z drugiej strony zysk ze splądrowanej wioski jest niewielki. W grze zachodzi też konieczność wykupywania od tubylców ziemi pod nową osadę (za to wysoko rozwinięte miasto może wchłonąć indiańską wioskę). Z Indianami, podobnie jak z innymi koloniami można prowadzić rokowania dyplomatyczne. Drobne urozmaicenie stanowią rozrzucone po mapie cmentarzyska Indian, które dostarczają skarbów w postaci wozów ze złotem (można je wysłać do Europy na galeonie bądź skorzystać z dość niekonkurencyjnego transportu królewskiego).

Muszkiet dobry na wszystko

Aspekt militarny Kolonizacji jest równie umowny jak wszystkie pozostałe. Każda jednostkę opisują dwa współczynniki: szybkość poruszania i siła ataku. Mamy tylko trzy rodzaje jednostek lądowych (piechota, dragoni i artyleria) i kilka morskich (galeony, okręty liniowe, korsarze). Kawaleria może wycofać się podczas nieudanego ataku, ale nie uzyskuje premii z umocnień. Artyleria najlepiej nadaje się do oblegania i bronienia osad. Jednostki lądowe mogą potrafią zbierać doświadczenie. Na każdym poziomie mamy do wyboru kilka specjalności (np. zwiększającą siłę, szybkość ruchu czy skuteczność obrony), jednak bonusy te są na tyle małe, że i tak często nie mają żadnego znaczenia. Jednostki mają też możliwość leczenia się po krwawej potyczce (poziom obrażeń wyraża obniżona siła). Niestety sama walka wygląda, jak zabawa dziecka małymi żołnierzykami. Jednostki stają naprzeciwko siebie i strzelają, aż jedna z nich padnie. Brak kontroli nad przebiegiem walki i kuriozalność jej wyników, niejednokrotnie nadszarpnie nasze nerwy. Nie wiemy czemu wygraliśmy, a co gorsza nie wiemy, czemu przypisać naszą porażkę.

Przybrany ojciec lepszy niż żaden

Jeden z jaśniejszych punktów Kolonizacji stanowi mechanizm ojców założycieli. Owi ojcowie, to wybitne jednostki, które zasilają szeregi naszej kolonii i przynoszą szczególne korzyści. Ojcowie mogą zajmować się jedną z wielu dziedzin np. polityką, wojskowością czy religią. Dziedzina ta określa nie tylko korzyść, jak przynoszą kolonii (np. automatyczny awans jednostek wojskowych, większe zbiory żywności czy bonusowe oddziały), ale także sposób, w jaki możemy go do nas „zwabić”. Dana postać zechce się do nas przyłączyć tylko wtedy, gdy, prócz odpowiedniej ilości dzwonów wolności, zbierzemy wystarczającą ilość punktów w danej dziedzinie. Punkty te zdobywa się aktywnie działając na danym polu (np. w przypadku religii nawracając tubylców). Nigdy nie mamy ich za dużo, więc czasami musimy odmówić jednej osobistości i czekać na bardziej perspektywiczną (ta odrzucona najpewniej przyłączy się do konkurencji). Wśród ojców założycieli spotkamy same znane osoby jak np. Adam Smith czy Pocahontas.

Oczy szeroko zamknięte

Jak już wspomniałem Kolonizacja używa silnika znanego z czwartej odsłony Cywilizacji. Nie da się ukryć, że wygląda przez to lepiej niż jej datowany na 1994 rok pierwowzór, ale to chyba nie jest powód do dumy. Grafika jest wprawdzie trójwymiarowa, ale bardzo umowna (przypomina raczej szatę gier planszowych z ich wszechobecnymi żetonami i heksami). Mamy możliwość przybliżania i obracana kamery. Mamy tutaj trochę cieszących oko detali, jak np. ryby skaczące nad falującą powierzchnią oceanu. Ogólnie wizualia są co najwyżej przyzwoite i na żadne wodotryski nie ma co liczyć (ale w końcu to strategia). Oprawę dźwiękową pominę milczeniem (ale zapewniam, że jest, choć jak już daje o sobie znać, to niezbyt chwalebnie). Jeśli chodzi o interfejs, to, mimo pewnej złożoności i archaiczności, jest on bardzo przyjazny. Warto wspomnieć także o Civipedii – czyli wbudowanej w grę encyklopedii. Nie jest ona zbyt obszerna, ani specjalnie ciekawa, ale rozwiewa wiele wątpliwości dotyczących strategii rozgrywki.

Stare nie zawsze jest jare

Oryginalna Kolonizacja nie była grą wybitną i słusznie pozostała w cieniu swojej starszej siostry. Nie da się ukryć, że sam pomysł na rozgrywkę nie był do końca trafiony. Wyrzucenie z gry rozwoju społecznego i technologicznego, sprawiło, że czas w Kolonizacji zdawał się stać w miejscu. Eksploracja dotyczyła głownie przestrzeni, mniej czasu. Okrojenie rozgrywki z rozwiązań, które tak cieszyły w Cywilizacji, nie wyszło Kolonizacji na dobre. Jak już wspominałem na początku, zamknięcie rozgrywki w pewnych ramach czasoprzestrzennych, przy jednoczesnym beztroskim lekceważeniu faktów historycznych, było ryzykownym posunięciem. Walory edukacyjne gry są znikome. Remake popełnia wszystkie stare grzechy poprzedniczki i dokłada nowe związane z tym, że strategie nie przypominają już partii szachów. Kiedyś nazwisko Sida Meier’a sygnowało innowacyjne tytuły, dzisiaj całą kolekcję odgrzewanych kotletów. Kolonizacja jest tytułem oldskulowym – trudnym, skomplikowanym i niestety nudnym. Rozgrywka jest bardzo powtarzalna i żmudna (przypomina oranie, wydartego puszczy, pola). Przez większość gry obserwujemy zmieniające się wskaźniki i obawiamy się rozbudowywać swoją kolonię, by nie komplikować sobie jeszcze bardziej rozgrywki. Najgorsze, że ta ciężka praca, przynosi nijaką satysfakcję. Mimo tej całej krytyki, Kolonizacja jest solidną pozycją, w którą można zagrać. Fani Cywilizacji i tak już pewnie po nią sięgnęli, pozostali miłośnicy strategii turowych niech się dwa razy zastanowią nim pójdą w ich ślady.

Info:

Gatunek: strategia
Oficjalna strona gry: www.firaxis.com
Producent: Firaxis Games
Wydawca: Take 2 Interactive
Wydawca PL: Cenega
Cena: 79,90 zł


Wymagania:
Procesor: Intel Pentium 4 1.2 GHz
Pamięć: 512 MB RAM
Karta grafiki: z 64 MB RAM obsługująca Shader 1.1
Napęd: CD
Miejsca na HDD: 900 MB
System operacyjny: Windows XP / VISTA / 2000

Składam podziękowania za współpracę firmie Cenega

Zdzisław „zc82″ Ciba

Podziel się z innymi: These icons link to social bookmarking sites where readers can share and discover new web pages.
  • Digg
  • del.icio.us
  • Wykop
  • Gwar

Powiązane:

  1. Sid Meier’s Civilization IV: Colonization w planie wydawniczym Cenega!
  2. Sid Meier’s Civilization IV: Colonization już w pre-orderze!
  3. Niezbędnik odkrywcy! Poradnik do Meier’s Civilization IV: Colonization!
  4. Sid Meier’s Civilization IV: Beyond the Sword
  5. „Kolonizacyjny” dodatek do Civilization IV w przygotowaniu


Voodoo Guild on Facebook


« »

Zostaw komentarz