» joszko | środa, 15-3-2006 22:04 |
|

Spróbujmy sobie coś wyobrazić. Jesteśmy zrzucani na spadochronie na tyłach wroga. Musimy przeżyć i odnaleźć nasz oddział. Słyszymy świst kul i niemieckie okrzyki. Czujemy jak nam wali serce, niemal rozsadzając klatkę piersiową. W żyłach buzuje adrenalina. Sytuacja wymaga by iść naprzód za wszelką cenę. Zabijać nie dając się zabić. Co czujemy? Strach, wielki strach. Boimy się o siebie. Czy przetrwamy? Taka sytuacja to jednak nic, w porównaniu do bycia odpowiedzialnym za cały odział…
1944 St. Saveur, D-Day +10
„Wyszedłem z cienia Bakera nie dalej niż trzy dni temu, a już czuję ciężar swojego strachu. Strachu, że za każdym rogiem ktoś leży i czeka. Strachu, że każdy błędny wybór może spowodować śmierć tych, których próbuję ocalić.”
Sierżant Joe „Red” Hartsock – 101. Powietrzno-desantowa
Gdy zaczynałem grę, moją głowę zaprzątały wątpliwości, czy będę potrafił ciekawie ją przedstawić, nie porównując jej co chwila do Road to Hill 30. W końcu obie gry są bardzo do siebie podobne, a opisywanie wszystkiego szczegółowo, byłoby jak pisanie recenzji właśnie Road to Hill 30. Można by to podobieństwo wytłumaczyć chociażby krótkim czasem produkcji. Nie można się spodziewać wielu nowości po sequelu, który powstaje w ciągu sześciu miesięcy od daty ukazania się części pierwszej. Nie wiem nawet czy można to potraktować jako pełnoprawną kontynuację. Nie ma tu bowiem kontynuacji historii z Road to Hill 30. To są te same wydarzenia, tyle, że przedstawione z innej perspektywy. To taka sztuczka scenarzystów pozwalająca zaoszczędzić masę czasu na tworzeniu map i postaci.
Zatem mamy nowego bohatera. Zamiast sierżanta Bakera wcielamy się w postać prostego farmera Joe Hardsocka. Fabuła przedstawiona jest w formie opowieści. Nasz sympatyczny rudzielec – dla znajomych Red – opowiada swojemu przełożonemu historię zaczynającą się od lądowania w Normandii. Duży nacisk położono na osobiste odczucia żołnierza, na jego emocje (zwłaszcza strach). Uwiarygodnia to historię i sprawia, że łatwiej jest się nam zidentyfikować z bohaterem.
Skoro już wspomniałem o Road to Hill 30, warto by było nadmienić o różnicach między obydwiema grami. Są one w gruncie rzeczy… niewidoczne. Mógłbym się nawet posunąć do nazwania tego odcinaniem kuponów od poprzedniej części gry, lecz tak nie zrobię, bo mimo tego, iż produkcja robiona była w ekspresowym tempie, zdołano wprowadzić nieco zmian. Choć są niewielkie, to jednak odróżniają Earned in Blood od Road to Hill 30, i choćby dlatego warto o nich wspomnieć.
Rzeczą, którą zmieniono najmniej jest grafika. Ci, co grali w Road to Hill 30 przez chwilę będą mieli wrażenie deja vu. Tych, którzy nie mieli jeszcze przyjemności obcowania z tamtą grą uspokajam, że poziom grafiki jest jak najbardziej poprawny. Wystarczy spojrzeć na screeny. Przy tym wymagania nie są na poziomie innych gier FPP, które ukazały się ostatnimi czasy. Ciekawostką jest wierność odwzorowania terenu, jaką chwalą się twórcy. Nigdy nie byłem w Normandii, ale wierzę im na słowo, że tak właśnie wyglądają tamte rejony. Ta dbałość o szczegóły sprawiła, że mapy są na pewno ciekawsze. Są bardziej rozbudowane, pełne miejsc gdzie można się schować i gdzie schować się może również wróg. Przez to często będziemy zmuszeni do szukania alternatywnych dróg. Choć trochę ich w grze uświadczymy, to i tak często odnosiłem wrażenie, że jestem prowadzony jak po sznurku.
Jeśli chodzi o rozgrywkę, to nadal opiera się ona na taktyce 4F (Find, Fix, Flank and Finish). Oznacza to potrzebę ostrożnego planowania posunięć. Znajdujemy wroga, każemy naszym ludziom go ostrzeliwać tak, by się stamtąd nie ruszał, okrążamy go i wykańczamy. W wielu misjach dostajemy do „opieki” dwa zespoły. Jeden uzbrojony w karabiny maszynowe, idealny do tworzenia ognia zaporowego, drugi uzbrojony w bardziej normalny sprzęt, pomaga nam we flankowaniu wroga i wykańczaniu go. I tak w kółko. W Road to Hill 30 konieczność powtarzania tych czynność mogła nużyć. Tutaj jest podobnie, choć istnieje jedna subtelna różnica, która sprawia, że wykonanie tych 4F nie jest już takie proste. Chodzi o sztuczną inteligencję przeciwników. Żołnierze wrogich sił nie siedzą bowiem w jednym miejscu, czekając aż ich wykończymy. Teraz potrafią zmieniać pozycje, a nawet podejmują próby wykorzystania na nas taktyki 4F. Chyba nie musze mówić, że zwiększa to bardzo poziom trudności gry. Co gorsza, większość rozgrywki odbywa się na terenie zabudowanym, gdzie jest większe zagęszczenie wrogich sił. Przy ich inteligencji i próbach okrążania nas, nie raz zdarzy nam się zakląć, gdy utkniemy w jakimś miejscu. O tak, będziemy kląć. Zwłaszcza, gdy zabiją nas pod sam koniec misji. Otóż Earned in Blood, wzorem poprzedniczki, nie daje możliwość zapisywania stanu gry w dowolnym momencie. Całe szczęście, pozostawiono widok z lotu ptaka, dzięki któremu można łatwo i szybko rozeznać się w sytuacji.
Oprócz żołnierzy, pod nasze rozkazy trafią czołgi i wozy opancerzone. Nie usiądziemy co prawda za ich sterami, ale będzie można im wydawać rozkazy, tak samo jak zwykłym żołnierzom. Dobrze, że zostawiono całkiem niezły system wydawania rozkazów z Road to Hill 30. Opiera się on całkowicie na wykorzystaniu prawego przycisku myszy. Trzymamy go wskazując na jakieś miejsce, a nasi podwładni tam idą. Wskazujemy na wroga, to do niego strzelają. Jeśli dodatkowo na niego klikniemy, to nasi ruszą do walki wręcz. Naprawdę proste. Jeszcze a propo czołgów, to można się na nie wspinać i korzystać z zamontowanych na nich karabinów.
Uzbrojenie jest oczywiście również wiernie odwzorowane na broń z ówczesnej epoki. Nie jesteśmy też ograniczeni do broni przydzielonej nam na początku misji i nic nie stoi na przeszkodzie, by skorzystać z tej znalezionej przy zabitym wrogu. A jeśli zabraknie amunicji, to nasi towarzysze chętnie użyczą nam swojej. Warto wspomnieć o jednej poważnej wadzie broni z tej epoki (jeśli wierzyć jej dokładnemu odwzorowaniu), a mianowicie jej celności. Bez dokładnego przymierzenia się, nie ma szans na trafienie czegokolwiek, a nawet przy dokładnym celowaniu i kilku kulach wpakowanych we wroga, zdziwimy się dlaczego on jeszcze stoi. Chyba nie zdarzyło się, bym kogoś położył jednym strzałem. Często zanim zdążymy oddać drugi , już jesteśmy martwi. Jest ciężko, naprawdę ciężko. Powodem tego jest pewnie brak podziału ciała żołnierza na strefy. Takie rozwiązanie znacznie ułatwiłoby grę. W obecnej sytuacji żmudne celowanie w głowę nic nie daje. Nawet na najprostszym poziomie trudności nie da się bezstresowo przejść gry, a poziomów tych jest cztery. Najtrudniejszy nazywa się „autentyczny”, i nie musze chyba pisać jaka to masakra.
Kolejną z nielicznych nowości, które znaleźć można w Earned in Blood, jest nowy tryb rozgrywki zwany „potyczką”. Daje on nam możliwość wcielenia się w żołnierza amerykańskiego i (uwaga!) niemieckiego, w celu przejścia 10 map na jeden z trzech sposobów. Można wykonywać konkretne zadania, przechodzić misje na czas, lub zażarcie bronić swoich pozycji przed kolejnymi hordami wroga. W tym ostatnim trybie wiadomo z góry, że zginiemy. Cała sztuka polega na tym, by odwlec naszą wirtualną śmierć w czasie. Nasze rekordy zostaną zarejestrowane. Żeby nie było, jest też tryb dla wielu graczy. I tu pojawia się pewna ciekawostka. Otóż posiadając polską wersję gry, nie można grać z osobami, które posiadają wersję angielską. Ogólnie rzecz biorąc tryb multiplayer, to to samo, co tryb potyczki, tyle, że nie gramy sami. Szczególną wagę przyłożono w nim do współpracy między graczami.
Skoro już wspomniałem o wersji polskiej, to warto by było o niej napisać jeszcze kilka słów. Otóż gdy kupimy grę, to otrzymamy dwie płyty i instrukcje. Na jednej płycie znajduje się angielska wersja gry, na drugiej łatka polonizująca, która uaktualnia grę do wersji 1.01. Polonizacja jest kinowa, a więc przetłumaczono menu, a w czasie rozmów pojawiają się napisy. Jest to chyba najlepszy sposób tłumaczenia gier. Bo i ci nieznający języka Szekspira wiedzą o co chodzi, i klimat nic na tym nie traci.
Czas wydać wyrok. Po lekturze tej recenzji będziecie myśleli, że ta gra jest straszna, zabójczo trudna, a może nawet odpychająco wtórna. Mimo tego co o niej napisałem, muszę przyznać, że gra się całkiem przyjemnie. Trudno, ale przyjemnie. Gra posiada to co najważniejsze, czyli klimat. Klimat wojny, budowany zarówno przez grafikę, przez odgłosy jak i orkiestrową muzykę, przygrywająca nam co jakiś czas w tle. Mimo, że gra jest liniowa, schematyczna i mimo wszystko krótka, to jestem skłonny dać jej mocną siódemkę. Wolałbym też, by Earned in Blood ukazała się jako dodatek a nie sequel. Mimo wszystko mogę śmiało polecić ją fanom poprzedniej części. Jeśli dali się wciągnąć wtedy, to teraz zatopią się w niej po uszy. Dla nich ocena jest o jeden stopień wyższa.

Joszko
Powiązane:






















